5/11/26

2026. La Escuela del parque y el Libro STE(A)M-H

En la muestra "La trama que habitamos" (6/11 de 18 a 21 horas), compartiremos en la sala de informática nuestro libro "Aprender con STE(A)M-H: El espíritu de Leonardo da Vinci en las aulas" de Ana María Andrada y co-autores, Editorial Maipue. 

A un año de vida de la aparición de la obra en sus dos formatos impreso (con códigos QR) y multimedia navegable (en la plataforma de la editorial), nuestro libro viaja por Canadá, el Reino Unido, Italia, Colombia, Uruguay y todo nuestro país, de norte a sur. 

Muchos de los proyectos de robótica, programación, arte, ciencias naturales y humanas que fueron publicados han sido realizados en nuestra escuela. 

Es importante destacar los trabajos realizados dentro del convenio que la escuela suscribe desde el año 2014 con la CONAE, dentro del cual los alumnos aprenden a manejar el software 2Mp que gestiona bases de datos e imágenes satelitales, creando sus propios mapas para atender a proyectos tan diversos como el Cruce de los Andes, Cambio Climático u Observaciones de la Tierra en el Espacio. 

2026. 2° grado: Libro de animales amenazados y en peligro de extinción

En la muestra anual de proyectos 2026 "La trama que habitamos" (6/11 de 18 a 21 horas), con 2° grado nos planteamos el desafío de investigar las características en detalle de los animales para dibujarlos, digitalizarlos y armar con ellos un Libro de animales amenazados y en peligro de extinción. Este trabajo se expondrá en conjunto con otros proyectos que realizó la escuela compartiendo el mismo eje: Redes de la vida. 

La investigación se realizó en grupos de trabajo, con un animal designado a cada uno. Utilizando la plataforma de IA Perplexity, se buscó el nombre del animal y se le pidió a la IA que nos contara las características del mismo para poder dibujarlo (cómo es, sus colores, cuáles son sus adaptaciones al medio en el que vive, etc.). Fuimos perfeccionando las búsquedas una y otra vez. La información que nos dio nos sirvió para agregar al dibujo de cada animal. 




Y ahora, compartimos los resultados: 

2026. 6° A y B: Robótica, Automatización Arduino

 En la muestra anual de proyectos 2026 "La trama que habitamos" (6/11 de 18 a 21 horas), 6° A y B mostrará el proceso y resultado de su proyecto "Automatización Arduino". 

Compartimos el video del trabajo realizado: 


La programación de las placas Arduino y sus sensores corresponden a la resolución de un problema específico: la detección de necesidad de riego de especies relacionadas con el armado de un mariposario en la escuela, solo integrado por plantas nativas como, por ejemplo, el Mburucuyá (hospedera) y la Lantana bonaerense. 
Las plantas adquiridas formarán un jardín de mariposas destinado a la observación y realización de experiencias en el nivel inicial de la escuela. 

Lantana:


Mburucuyá:



También se elaboró un documento para aprender sobre la naturaleza y función de plantas nativas de un mariposario:

2026. 4° A y B: Robótica, Videojuegos

 El jueves 15/10 realizamos una clase abierta con las familias de 4° grado y la exposición se dividió en dos etapas:

Un primer momento en el cual los distintos grupos de trabajo compartieron su investigación de historia de las consolas de videojuegos en un muro de Padlet cuya publicación compartimos acá:

  • 4° A:


  • 4° B:

Previamente, Ana María y los alumnos comentaron que habíamos partido del video "Tetris: Desde Rusia con Amor" (BBC) que explicaba qué tenían que ver los videojuegos con la Guerra Fría y con los científicos de la Unión Soviética y las empresas que se crearon en el mundo (Atari, Nintendo, entre otras) para su patentamiento y comercialización. 

Luego, en una segunda etapa, pasamos a compartir con las familias la experiencia robótica mediante la cual cada grupo eligió una de las consolas investigadas, la construyeron con cartón y la conectaron mediante las interfaces Makey Makey que dispone la escuela para poder jugar con ellas:



Las interfaces de cartón transformadas, de este modo, en dispositivos digitales permitieron a los chicos y sus familias jugar con videojuegos en las computadoras: