7/8/25

2025. 6° grado: Dictaduras y democracias

Como primer proyecto del año, en 6° grado se trabajó el complejo tema de dictaduras y democracias.

Para investigar y tratar este contenido, los alumnos debieron elegir entre las siguientes temáticas: 

  • Historia de Ana Frank y el holocausto.
  • La última dictadura militar en Argentina.
  • Otras temáticas vinculantes y actuales relacionadas con los derechos humanos.

De este proyecto emergen reflexiones importantes y necesarias desde los alumnos. A continuación se comparten algunas de sus significativas creaciones que luego formarán parte de un libro de ensayos:








2025. 5° grado: Tecnología informática.

En los dos 5° grados se comenzó trabajando un proyecto de investigación y estudio sobre la tecnología informática. A las clases se le suma el proceso de tomar apuntes en los cuadernos sobre las ideas claves y más importantes. 

En este proyecto los alumnos experimentaron físicamente cómo se conectan y ensamblan las partes fundamentales de una computadora para comprender cuál es el soporte de hardware de un sistema informático y cómo se constituye un red a nivel global. 

Además. se trabajó procesando los datos buscados en la red de redes para practicar la digitalización de los apuntes hechos de forma manual. 

Luego, nos enfocamos en crear una infografía con la ayuda de la plataforma Canva para poder explicar gráficamente los conceptos trabajados, en pos de mostrar y compartir la información.

A continuación se comparte un documento que contiene las 22 infografías creadas


Entendiendo la historia, evolución y dimensión de la tecnología, comenzamos a estudiar los sistemas de Inteligencia Artificial (IA) actuales para implementar su uso responsable dentro de los procesos de estudio y aprendizaje. Para esto, los alumnos aprenden a crear juegos de preguntas y respuestas sobre IA en Genially.


2025. 2° y 3° grado: Herbario Ilustrado

El eje central de este proyecto consiste en conocer cómo es un proceso de investigación, quiénes son los investigadores y qué trabajos realizan. En base a eso, nos imaginamos a nosotros como investigadores de plantas. 

Utilizamos la IA Perplexity para el proceso de búsqueda e investigación y dibujamos detalladamente cada una de las plantas:







En una charla que los chicos mantuvieron con Ana María, nuestra coordinadora del área de Educación Tecnológica, le contaron sobre todo el trabajo realizado. Mostrando una particular fluidez, tanto para mostrar las cosas que aprendieron como para definirlas. 

Gracias al proceso de investigación realizado y la creatividad de los alumnos, en 3° grado lograron crear crucigramas grupales muy interesantes para poner en común lo que aprendieron. 



2025. 3° y 4° grado: Explorando la alimentación saludable

Este proyecto incorpora contenidos curriculares vinculados con la educación alimentaria para ofrecer a los chicos la posibilidad de valorar la alimentación como un campo de conocimiento, de desarrollo personal y de toma de decisiones alineadas con la formación ciudadana y la promoción de la salud integral.

De esta manera, incluir elementos de educación alimentaria dentro del marco de la Educación Tecnológica permite transversalizar contenidos al comunicar temas relacionados a la alimentación y fomentar, desde la escuela primaria, hábitos saludables y toma de decisiones conscientes en cuanto a la salud.

Trabajamos a partir de un documental del canal Encuentro para realizar afiches grupales en Canva que representen el óvalo nutricional, respetando los tamaños y jerarquías correspondientes a cada grupo de alimentos. 

Se comparten las significativas producciones grupales de los alumnos por curso:


Una vez finalizados los afiches, y teniendo en cuenta el documental visto, los alumnos diseñaron un plato de comida que contemple una alimentación saludable.

Se comparten algunos de los platos creados:






4/12/24

2024. 4° grado. Las Tareas de Hércules: Programando Mitos Griegos

Los alumnos de 4° grado se embarcaron en un fascinante viaje a la Antigua Grecia a través del proyecto "Programando Mitos Griegos". Esta iniciativa integró el aprendizaje del área de Lengua con la creación de animaciones, permitiendo a los estudiantes explorar el potencial de las herramientas digitales para dar vida a las historias clásicas.

Hércules y la Hidra, sobre 1475. Galleria degli Uffizi, Florencia.

Durante un mes y medio, los estudiantes exploraron el fascinante mundo de los mitos griegos, sumergiéndose en las aventuras de personajes como Hércules. Utilizando el programa Scratch, crearon animaciones digitales que representaban las hazañas y desafíos de estos héroes míticos.

El proyecto se desarrolló de manera colaborativa, donde cada grupo de alumnos se enfocó en una parte específica del mito. Diseñaron personajes, crearon escenarios y grabaron los diálogos y narraciones para sus animaciones. El trabajo en equipo fue esencial para lograr una historia coherente y atractiva.

A continuación, se comparte un trabajo realizado por los chicos:

El resultado final fue una compilación de todas las animaciones en un video que se presentó en la muestra anual de la Escuela del Parque. La comunidad educativa pudo apreciar la creatividad de nuestros alumnos, así como el proceso de creación detrás de cada animación. Los estudiantes compartieron con orgullo cómo desarrollaron sus proyectos, desde la idea inicial hasta la implementación técnica.

2024. 4° grado. Robótica e infografías: hicimos un piano con Makey Makey y te lo contamos así…

Los alumnos de 4° grado desarrollaron aún más sus conocimientos de programación con la placa Makey Makey con la creación de un piano funcional. 

Para esto, comenzaron con la realización de un dibujo de un piano en papel que luego pegaron a un cartón, colocando el grafito en las zonas donde irán las pinzas. Luego, lograron programar en Scratch los sonidos correspondientes a cada tecla. Conectaron las pinzas de cocodrilo en las correspondientes teclas y, por último, ¡a crear música!

Al finalizar el proyecto, cada grupo confeccionó una infografía sobre el proceso. 

A continuación, se comparte la recopilación del trabajo de los alumnos:

2024. 7° grado. Proyecto Book trailers con Cortázar: un manual para soñar

En 7° grado nos sumergimos en la actividad creativa audiovisual a partir de la obra de Cortázar, de la cual los alumnos leyeron y eligieron de la siguiente lista de opciones:

  • Continuidad de los parques
  • Carta a una señorita en París
  • Patio de tarde
  • Aplastamiento de las gotas
  • Puzzle
  • La inmiscusión terrupta
  • Axolotl
  • Casa tomada
  • La noche boca arriba


Cada grupo ideó y confeccionó en conjunto un trailer descriptivo de la obra elegida. Para esto, resultó fundamental el buen trabajo en equipo, ya que lograron entre todos construir valiosas obras creativas inspirados en la obra de Cortázar. Además, los grupos mismos pudieron realizar una autoevaluación de sus producciones para reflexionar en lo hecho. 

A continuación, compartimos el trailer de los trailers:


A continuación se comparte el trailer realizado por cada grupo:

2024. 5° grado. (Re)construyendo el Cruce de los Andes

El Software 2Mp es un entorno geoespacial que nos invita a analizar y desarrollar casos basados en la aplicación de imágenes satelitales combinadas con una diversidad de fuentes informativas complementarias.

Este proyecto busca que los estudiantes puedan comprender, observar y examinar cómo el Ejército de Los Andes, liderado por el General José de San Martín, logró cruzar la Cordillera de los Andes. Además, se busca resaltar lo complejo y grande que fue esta hazaña, desde su preparación hasta el momento en que realmente cruzaron las montañas. 

De esta manera, el objetivo es que los y las alumnas comprendan cómo se planeó la estrategia de San Martín para liberar Chile y puedan elaborar sus propios criterios al respecto.

Abordamos el análisis de la Cordillera de los Andes como accidente geográfico, destacando sus altitudes, cadenas montañosas principales, valles y ríos. Así como su relación con las rutas sanmartinianas, comprendiendo de esta manera cómo el General San Martín organizó su ejército como una gran estrategia para liberar América del Sur.


A continuación, se comparte el informe que recopila el valioso trabajo de los alumnos:

3/12/24

2024. Nivel inicial y primario. Mayo de 1808 en Buenos Ayres: la época colonial

En los niveles inicial y primario se investigó a la Plaza Fuerte en la época colonial para poder señalar los lugares importantes, sus protagonistas y los visitantes. 

Aprendimos que, en la época colonial, el centro de todo era la ahora Plaza de Mayo, antes Plaza de las Victorias o Plaza Fuerte.

Se creó el blog Mayo de 1808 en Buenos Ayres: la época colonial para estudiar la época colonial: ¿Con qué se construía? ¿Cómo se calentaban los lugares en invierno? ¿De qué se hacía la ropa y los accesorios de moda? ¿Qué objetos había en los distintos lugares: el Fuerte, el Cabildo, la Catedral, los lugares de reunión, las casas importantes, las casas de la gente sencilla, y de qué estaban hechos? ¿Qué lugares frecuentaba la gente? ¿Quiénes eran los habitantes? ¿Cómo vivían? ¿Cómo fue cambiando la Plaza de Mayo? ¿Cómo sonaba la época colonial?


Comenzamos analizando la siguiente ilustración elaborada específicamente para trabajar con los alumnos:


2024. 2° grado. Enciclopedia de animales

En 2° grado, nos embarcamos en un emocionante proyecto para descubrir el fascinante mundo de los animales y crear conciencia sobre las especies en peligro de extinción.

Los alumnos investigaron las características de diferentes clases de animales, sus hábitats, adaptaciones, alimentación y reproducción. Así como también se aprendió sobre cómo la evolución moldea a las especies para sobrevivir en sus entornos.

Nos enfocamos en las especies en riesgo de desaparecer y comprendimos que la alteración de sus hábitats por las actividades humanas es la principal causa de extinción.


Manos a la obra: ¡creamos nuestra enciclopedia multimedia!

En el área de Educación Tecnológica, nos dividimos en grupos y elegimos un animal en peligro para investigar en profundidad. Las imágenes elegidas para nuestra enciclopedia no solo acompañan los textos, sino que comunican información por sí mismas. Cada imagen cuenta una historia sobre el animal correspondiente.

Compartimos acá la versión final del trabajo realizado con los chicos:


¿Qué aprendimos?

  • Sobre la diversidad de la vida animal
  • Sobre las causas de la extinción de especies
  • A investigar y organizar información
  • A crear contenido multimedia
  • A trabajar en equipo

2024. Nivel inicial, sala de 5 años. Navegando el Castillo: introducción a la programación secuencial con Blue-Bot

La sala de 5 años del nivel inicial se convirtió en un escenario de aprendizaje interactivo donde la narrativa, la programación secuencial y la robótica educativa se entrelazaron.

La aventura comenzó con la exploración del programa Mi Castillo de Fantasía, una herramienta digital que introduce conceptos básicos de programación a través de pictogramas. Los estudiantes interactuaron con personajes entrañables como la princesa, el príncipe, el dragón rey, la bruja y el mago, sumergiéndose en un mundo de fantasía medieval. Los escenarios del castillo, desde la sala del trono hasta el bosque cercano, sirvieron de telón de fondo para estimular su imaginación y creatividad.



La magia de las historias medievales trascendió la pantalla cuando los profesores de informática trasladaron la narrativa al mundo físico. Personajes y escenarios fueron diseñados en forma de baldosas que se integraron a la alfombra del robot Blue-Bot. Esta alfombra, subdividida en baldosas (16x16 cm) que corresponden a la distancia recorrida por el robot con cada comando, se convirtió en el mapa donde las historias tomaron forma.

Blue-Bot se convirtió en el protagonista de nuestras narrativas. Los estudiantes, organizados en grupos, asumieron el desafío de programar al robot para que recreara los eventos de la trama. Cada integrante del grupo ingresaba un comando al robot, trabajando en equipo para crear una secuencia lógica que diera vida a la historia.



La programación del Blue-Bot fue un proceso de aprendizaje colaborativo. Los estudiantes no solo crearon la secuencia de comandos, sino que también aprendieron a depurar errores y ajustar su programación hasta lograr que el robot completara la historia correctamente. Este proceso lúdico introdujo conceptos fundamentales del pensamiento computacional, como la lógica secuencial y la resolución de problemas.


Ampliando el Proyecto a Primer Ciclo de Primaria

La experiencia con Blue-Bot y Mi Castillo de Fantasía se extendió a estudiantes de primer ciclo de primaria, quienes incorporaron la utilización el TacTile Code Reader, el cual permite programar al robot con tarjetas físicas que envían comandos a través de Bluetooth. Esta herramienta facilitó la edición de secuencias y permitió a los estudiantes modificar partes específicas del código de manera sencilla.

2024. 6° grado. Creamos un Sistema Vial con Arduino

El trabajo en equipo fue fundamental en este proyecto. Los estudiantes se dividieron en grupos y cada uno se encargó de un elemento específico del sistema vial. Dentro de cada equipo, se asignaron roles específicos: líder de equipo, investigador, constructor y programador. Por esto, la comunicación y la colaboración fueron esenciales para lograr un resultado sorprendente.

Arduino es una herramienta poderosa que permite a los estudiantes aprender sobre programación y electrónica de una manera práctica y divertida. ¡Desde robots hasta instrumentos musicales, las posibilidades son infinitas!


Construyendo un Mundo en Miniatura

El desafío de los estudiantes fue diseñar y construir un sistema vial autónomo que incluyera:

  • Un auto con sensor volumétrico que detecta obstáculos
  • Barreras controladas por servomotores que se abren y cierran automáticamente
  • Semáforos que regulan el tráfico
  • Señalética programada en pantallas LCD

Aprendizaje en Acción

El proyecto se desarrolló en varias etapas:

  1. Investigación y planificación: El proceso se inició con tres clases dedicadas a la adquisición de conocimientos teóricos sobre el sistema Arduino y sus componentes esenciales (sensores, motores y servos). Además, se realizaron actividades prácticas para familiarizarse con el hardware y comprender mejor sus aplicaciones. Se realizaron conexiones de sensores básicos y motores, con la programación de funciones simples. 
  2. Diseño y construcción: Los estudiantes trabajaron en equipo para crear cada elemento, desde el auto hasta los semáforos.
  3. Programación: Los estudiantes programaron los microcontroladores para que el auto se moviera, las barreras se activaran y los semáforos cambiaran de color.
  4. Testeo y mejora: Los estudiantes probaron su sistema vial y realizaron ajustes para optimizar su funcionamiento.
En este video mostramos el entusiasmo de los estudiantes por la funcionalidad del servomotor:

El proyecto culminó con una clase abierta donde las familias pudieron ver el sistema vial en su estado de desarrollo. Los estudiantes explicaron el proceso de creación y demostraron cómo el auto autónomo detectaba obstáculos, las barreras se activaban y los semáforos regulaban el tráfico.

3/2/24

2024. 4° y 5° grado. Videojuegos: una historia de intrigas, poder, muerte y misterio

En 4° y 5° grado se embarcaron en un fascinante viaje para explorar la historia de los videojuegos, ¡desde sus inicios hasta la creación de sus propios juegos!

La aventura inició con la proyección del documental "Tetris: Desde Rusia con Amor" (2004), que narra la intrigante historia de la creación del Tetris y su llegada a Occidente en tiempos de la Guerra Fría. ¡Una historia llena de misterio e intrigas!

Este documental nos llevó a reflexionar sobre cómo la política, la cultura y la economía influyen en la tecnología y el entretenimiento.


¡Manos a la obra!

Los estudiantes de 4° y 5° grado se convirtieron en investigadores, diseñadores y programadores. Durante un mes, exploraron la evolución de las consolas de videojuegos, desde la Magnavox Odyssey hasta la PlayStation 1.


Nuestra línea de tiempo interactiva

Creamos una línea de tiempo colaborativa en Padlet para organizar nuestras investigaciones y compartir nuestros descubrimientos. ¡Un espacio virtual donde todos pudimos aprender juntos!

Muro colaborativo de Padlet realizado con las investigaciones de los alumnos de 4° grado:

Hecho con Padlet


Muro colaborativo de Padlet realizado con las investigaciones de los alumnos de 5° grado:

Hecho con Padlet


Creando nuestras propias consolas

Inspirados por la historia de los videojuegos, construimos réplicas de consolas en papel y cartón. Pero estas no eran solo decoraciones, también las convertimos en controles de juego gracias a la placa Makey Makey. Los estudiantes conectaron ganchos mariposa a los "botones" de sus consolas para la interacción con los juegos que crearían después, permitiendo que los estudiantes jugaran con sus propios controles.


¡A programar se ha dicho!

Finalmente, cada grupo programó su propio videojuego tipo Pong en Scratch. ¡Una experiencia creativa y divertida donde pusimos a prueba nuestras habilidades de programación!


A continuación, observamos la PlayStation 1 creada por los alumnos:


Ahora, observemos a los alumnos utilizando la consola GameBoy creada por ellos mismos:


El proyecto culminó con una clase abierta donde las familias pudieron jugar con las consolas a los videojuegos, ambos creados por los estudiantes. Además, los estudiantes realizaron una presentación de sus consolas y explicaron el proceso de investigación, diseño y programación. 

4/12/23

2023. Sociedad de la imagen: Lectura denotativa y connotativa de la imagen

Reflexionamos entre todos sobre la necesidad de acceder a las competencias de alfabetización visual para desarrollarse en la presente sociedad. Para esto, nos preguntamos: qué estamos viendo, cuál es su fuente, quién o quiénes son sus autores (fotógrafo, agencia de noticias, editorial, etc.), lugar de publicación, y contexto.

Adentrándose al uso del internet y los buscadores de imágenes, los alumnos aprenden a analizar e investigar sobre la siguiente imagen:

Mediante la investigación en internet, los alumnos reflexionan sobre su descripción intuitiva y su descripción analítica y desarrollan con sus propias palabras: qué ven en la imagen, cómo se llama la máquina, en qué año fue creada, con qué acontecimiento de la historia de la humanidad coincide la creación de esta máquina, qué están haciendo esas mujeres allí, cuál es su profesión, cómo se llaman y cuál es la fuente de esta imagen.

Siempre teniendo en cuenta que, en Google, debemos indagar más allá de los 10 primeros vínculos mostrados.


Una vez realizada en conjunto la actividad previa, trabajamos con la lectura denotativa y connotativa de esa imagen, realizando redacciones representativas de cada tipo de lectura. 

Fuente: Andrada, A. M. (2019). Nuevas tecnologías de la información y la conectividad/NTICx: dispositivos, saberes y prácticas. Editorial Maipue.


Luego, convocamos a los estudiantes a elaborar una conclusión en conjunto sobre lo trabajado. 

Como motor para pensar, se deja la siguiente frase: "Una imagen vale más que mil palabras", siempre y cuando los conocimientos previos y las competencias de alfabetización visual habiliten su lectura plena.

2023. 4° grado. Taller introductorio de CONAE: Satélites observadores de la Tierra en el espacio

El programa 2Mp se implementa desde 4° grado del nivel primario mediante el taller introductorio “Satélites observadores de la Tierra en el espacio”. Se abarcan temas como satélites naturales y artificiales, tipos de satélites, la Argentina como productora de satélites artificiales y tipos de órbitas. Además, se enseñan todos los procedimientos específicos relativos a la instalación, carga y uso del programa 2Mp mediante una guía

El PAT “Satélites observadores de la Tierra en el espacio” cuenta con los siguientes temas a elegir para trabajar: Laguna Mar Chiquita en Córdoba, Ciudad de Buenos Aires, Mesopotamia Argentina, Parque Nacional Los Glaciares, Península de Valdés e Islas Malvinas.

Este año se eligieron los siguientes lugares: Laguna Mar Chiquita en Córdoba y Península de Valdés en Chubut.

La Laguna de Mar Chiquita es una cuenca endorreica, lo cual quiere decir que el agua que ingresa allí solo sale de ese lugar por filtración o por evaporación. Por la alta concentración de sales, el agua que se evapora es mayor que la que ingresa. Existe, entonces, el peligro de secarse y transformarse en un salar, lo cual produciría, entre otros, un daño de erosión en el suelo. Los alumnos, utilizando el programa 2Mp, aprenden a identificar el agua salada y la espuma de agua salada en la imagen satelital, además de ubicar qué provincia/s corresponden al territorio y exploran las sierras de Córdoba. Luego, los alumnos buscan y analizan imágenes y escritos sobre la laguna en internet, enfocándose en la investigación sobre la visita de los flamencos. Esta información recolectada es luego incorporada al PAT por los alumnos. A su vez, se exploran los procesos de evaporación y precipitación de la laguna.



La Península de Valdés es uno de los nueve Patrimonios de la Humanidad declarado por la Unesco en Argentina. Contiene seis reservas naturales y es considerada uno de los principales y más importantes destinos de avistamiento de ballenas en el planeta. Con gráficos y anotaciones, los alumnos añaden el nombre del mar que la rodea, los diferentes golfos, la península, y las dos manchas blancas (salinas) que vemos dentro de ellas. Luego, los alumnos investigan sobre la visita de ballenas y las orcas en la Península. Además, se investiga sobre la ubicación y vida de los pingüinos en la región. Se recolecta información y se añaden las imágenes seleccionadas al PAT.