20/9/19

2019. Sexto Grado. Diseñando huesos de dinosaurios

Para todos los dinosaurios que existieron, sin importar cuál es su aspecto externo, su esqueleto está hecho con algunos de estos 24 huesos básicos. El Museo de Historia Natural de Albuquerque, EE. UU. (The New Mexico Museum Of Natural History And Science). El sudoeste de EE.UU. es una zona desértica de innumerables hallazgos de fósiles diversos, concentra por lo tanto la tarea de paleontólogos, entre los que se encuentra Dennis Schatz, relevante científico y autor del libro Build your Own Dinosaurs, que viene acompañado por este kit de huesos de goma con base de madera para armar ejemplares diversos.

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Receta para hacer un Tiranosaurus Rex
¿Qué hizo el Área de Educación Tecnológica con "todo esto"?

Tomamos contacto con el BA Laboratorio, que funciona dentro del ámbito del Centro Metropolitano de Diseño de CABA.

Comenzamos a diseñar proyectos para utilizar su tecnología de avanzada de impresión 3D, corte láser de madera, metal y materiales diversos, su ámbito de realidad aumentada, realidad virtual y robótica.
Para resolver algún problema, claro.

Teníamos un solo kit de dinosaurios para trabajar con el Nivel Inicial y primer grado, que Ana Maria trajo de EE.UU. hace ya bastante tiempo, comprado en el museo de referencia. También teníamos otro kit para encastrar dinosaurios en una base, para niños aún más pequeños.

Se nos ocurrió entonces aprovechar estas tecnologías para diseñar e “imprimir” varios kits.
De inmediato surgieron los problemas: había que diseñar el kit de encastre y el kit de huesos con las características estrictas y específicas que pedía el CMD, para que la máquina que los iba a producir pudiera reconocer bordes, relieves, etc. y generar cada pieza en goma EVA (kit de encastre) y goma de sellos (kit de huesos), respectivamente.
Pablo les enseñó primero a utilizar el programa Adobe Illustrator y luego se distribuyeron los huesos en los distintos grupos de trabajo para que comenzaran a producir los gráficos vectorizados necesarios para generar cada pieza del conjunto.
Llevó mucho trabajo, dado que es un proceso de mucho detalle. Una vez concluido, cada archivo se pasó a la máquina notebook de Pablo para dibujar con el lápiz óptico los detalles 3D de cada hueso del kit.

Finalmente, Pablo y Paola, que además de profesora de TIC es diseñadora gráfica, reunieron el kit, compramos los insumos (placas A4 de goma de sellos), el fibrofácil para las bases de los mismos y para el kit de encastre la goma EVA necesario para cortar las piezas y crear la base correspondiente.
En este momento estamos enviando al BA Laboratorio los insumos y los archivos para la primera producción de prueba de los kits respectivos.
Una vez obtenido el resultado esperado, replicaremos varios kits para distintos lugares, entre los que es encuentran escuelas carenciadas, a las cuales les regalaremos un kit para que sus alumnos desarrollen proyectos con el mismo.

Filmamos un video para compartir el trabajo que los alumnos realizaron utilizando Adobe Illustrator y generando los modelos de huesos para cortar en goma de sellos y montar sobre madera:



2019. Cuarto Grado. Programando mitos

Para decirlo simple, usamos Scratch (MIT, EEUU) para programar relatos de la mitología griega.

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Cuarto Grado "A" y "B" trabajaron en clase con el Proyecto Mitos, que pasó por distintas etapas de estudio y finalizó con una producción propia muy interesante sobre el agregado de un trabajo para Hércules, a las doce tareas ya estipuladas.

Se utilizó una bibliografía muy interesante de Graciela Montes, que adapta la mitología en un lenguaje coloquial y comprensible y desacraliza el dramatismo extremo del sentido de muerte y justicia de los mismos.



En Educación Tecnológica, utilizando en parte los conocimientos de la programación en Scratch que los alumnos habían aprendido y agregando nuevas herramientas para resolver los problemas que este desafío planteaba, se dividieron en grupos y trabajaron con el mito de Teseo, Ariadna y el Minotauro y Perseo, el matador de monstruos.

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En un caso la historia se segmentó en 12 partes y en el otro en 10.
Los chicos grabaron sus propias voces para contar su parte del argumento, como ya dijimos aprendieron cómo animarla y acá están los mitos programados en Scratch y hechos video para compartir.

Perseo, el matador de monstruos:




Teseo, Ariadna y el Minotauro:

2019. Primer Grado. Programando cuentos

Mi castillo de fantasía es un programa multimedia muy antiguo que se hizo para que los niños programaran objetos "cerca del juego", les hicieran realizar acciones, les cambiaran el humor y a su vez interactuaran entre sí, bajo distintas formas de comunicación, que incluye la grabación de sus propias voces y efectos especiales.




Años después, sobrevino Internet y ya nadie invirtió en multimedia a nivel privado con fines educativos. Nosotros en la escuela usamos estos programas y los hacemos funcionar en una máquina virtual. A los chicos les encanta usar estos software, por eso los rescatamos del olvido y de las compatibilidades de los sistemas operativos. Eso es.

Estos son los personajes de Mi Castillo de Fantasía:

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 Y estos son los escenarios donde se desarrollan sus aventuras:

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Los chicos escribieron dos cuentos en forma colaborativa en el aula, los programaron en el laboratorio de Informática y los ambientaron en los escenarios, les hicieron realizar las accciones de acuerdo al relato y finalmente grabaron sus voces para darles vida.

Acá están los videos de los dos cuentos realizados:




19/9/19

2019. Séptimo Grado. La Grecia clásica

Desarrollamos, desde el Área de Educación Tecnológica en conjunto con Matías, el docente de Ciencas Sociales, un proyecto sobre la Grecia Clásica, que incluyó diversas actividades.
En particular estudiamos un dispositivo de la época, la Copa de Pitágoras, dado que disponemos de un original producido por el Centro de Artesanos Atenienses.
Estudiamos su funcionamiento y decidimos, en conjunto con el Centro Metroopolitano de CABA, diseñar la copa e imprimirla en 3D. En clase se realizaron los experimentos para ver cómo funciona y cuál es el principio de la física que le hace perder todo el líquido cuando se supera el nivel de llenado que la misma tiene claramente marcado. Es así como los griegos la llamaban "la copa justa", dado que evidenciaba una medida exacta de la ambición humana. Si se superaba esa marca, se perdía todo, no solo el excedente de la medida de referencia.

El modelo 3D de la copa se diseño utilizando la aplicación online  Autodesk Tinkercad.
Este video, realizado por Pablo, el profesor de Educación Tecnológica, muestra el proceso paso a paso de diseño de la misma:


Una vez obtenido el archivo del diseño 3D, se envió al CMD BA Laboratorio para realizar las primeras pruebas. Imprimimos primero la mitad de una copa, para ver desde el perfil el diseño del dispositivo. También imprimimos una copita pequeña y luego comenzamos a imprimir la copa en la escala deseada, pero vimos que tenía el eje de la base corrido.


Realizadas las correcciones necesarias, procedimos a realizar una impresión más definitiva.

Ahora vamos a ver una secuencia de imágenes, desde la copa original griega, que fue nuestro modelo, a las distintas pruebas: la mitad, una copa con su base corrida y sus sucesivas versiones que fueron perfeccionando el diseño y lo que es más importante, su mecanismo.

15/9/19

2019. Quinto Grado. Estudiando el Riachuelo desde el Espacio

En el año 2014 realizamos una propuesta a la CONAE (Comisión Nacional de Actividades Espaciales) de la Argentina para poder enseñar temas de Ciencias Naturales y Sociales mediante el uso de imágenes satelitales.
Este proyecto, una vez aceptado, involucró a Cuarto, Quinto, Sexto y Séptimo Grado en temas como Cambio climático, Contaminación del Riachuelo, Aportes de la tecnología satelital a la actividad pesquera e Impacto de las actividades productivas en los glaciares.

Nube conceptual del proyecto.
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El paso a paso del trabajo escolar con imágenes satelitales.
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Realizamos con Quinto Grado el proyecto temático "Contaminación del Riachuelo". A la guía de trabajo realizada para trabajar en el aula, con un juego de simulación, la investigación del tema, testimonios de vecinos, formulación de hipótesis y análisis de casos, desde el Área de Educación Tecnológica y dentro del Programa de Escuelas Asociadas CONAE - Escuela del Parque, se creó la guía de trabajo y los PAT necesarios para estudiar el tema con imágenes satelitales y procesarlos con el software 2Mp. Los chicos produjeron seis mapas y los incluyeron en un informe final que publicamos a continuación.

En primer lugar les mostramos la guía de trabajo:



2019. Cuarto Grado. CONAE. Taller introductorio "Satélites, observadores de la Tierra en el Espacio"

Cuarto Grado realizó su taller introductorio del Proyecto CONAE que la escuela lleva a cabo desde el año 2014. Para situar el contexto espacial y conocer más sobre los satélites de recursos naturales, utilizamos el blog "Estudiar con imágenes satelitales: descubrimiento y desafío" realizado especialmente por el Área de Educación Tecnológica con la finalidad de aprender sobre satélites, su construcción, puesta a punto, lanzamiento, puesta en órbita y la posterior captura y procesamiento de la información.

También utilizamos el programa 2Mp, un software especialmente diseñado para trabajar con imágenes, mosaicos satelitales y sus respectivas coberturas.

La escuela firmó un convenio con la CONAE en el año 2014 en carácter de Escuela Asociada y  las actividades realizadas están publicadas en el portal de la Comisión Nacional de Actividades Espaciales, organismo que lleva adelante el proyecto de la Argentina, como país espacial.

Esta es la nube de conceptos que trabajamos con los alumnos desde el contenido del blog y nuestras conversaciones con los chicos, que además de estar muy interesados en el tema traen conocimientos previos y preguntas que enriquecen muchísimo las actividades realizadas.

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Los alumnos aprendieron a usar el programa 2Mp y analizaron, entre otros los casos de la Laguna de Mar Chiquita en Córdoba y el Parque Nacional Los Glaciares en Santa Cruz.
Aprendieron a activar los mapas y mosaicos satelitales, a aplicar coberturas, a realizar gráficos y anotaciones y a crear sus propios mapas con la correspondiente leyenda, escala y señalización del Norte.

2019. Segundo Grado. Enciclopedia de animales.

Segundo Grado llevó a cabo el proyecto Enciclopedia de animales.. Trabajamos con materiales de estudio diseñados en la escuela desde el aula y también desde el Área de Educación Tecnológica, en relaciòn a especies de la Argentina, en diferentes estados de riesgo: amenazados, en peligro de extinciòn y aún extintos.
Nos enfocamos en "hacer hablar" a las imágenes, que debían tener un nivel de significado y definición como para admitir una lectura descriptiva detallada de las mismas.
Les enseñamos a los alumnos a recortar imágenes para mostrar las características de adaptación al medio que, en cada caso, hacen posible su vida en ese contexto.

Los invitamos a compartir la obra realizada:


Hacer clic para ver la Enciclopedia de animales






2019. Tercer Grado. El Universo desafiante

Este año acompañamos el proyecto sobre el Universo que se desarrolló en el aula con el estudio del mismo desde "Las siete maravillas del Sistema Solar".
Desde el Área de Educación Tecnológica hicimos un blog de estudio e investigación, llamado "El Universo desafiante", y armamos siete grupos, uno por cada maravilla. Investigaron el tema elegido y luego publicaron colaborativamente su trabajo en la wikisfera de la escuela.

Del blog "salieron" conversaciones muy interesantes que se publicaron en la wiki de la escuela, que los invitamos a compartir:

Los temas:
  1. El monte Olimpo en Marte
  2. La superficie del Sol
  3. La Tierra
  4. La gran mancha roja de Júpiter
  5. Los géiseres de Encelado
  6. El cinturón de asteroides
  7. Los anillos de Saturno

Algunas imágenes publicadas:

El Monte Olimpo es un volcán de Marte, que tiene 21,229 km. de alto y que ya no está activo.


La sonda Cassini "vio" así a los anillos de Saturno
Los invitamos a ver el trabajo completo en la wikisfera, para Tercer Grado.

9/5/19

2019. Word avanzado, de la mano del Ratón Stilton



Me llamo Dante y este es mi trabajo:


Nos llamamos Mateo y Martín y este es nuestro trabajo:

Somos Vicky y Maga y este es nuestro trabajo:



Somos Miri y Simo y este es nuestro trabajo.


11/12/18

2018. Tercer Grado "A". Ecosistemas

Hicimos diferentes ecosistemas para ambientes como la llanura, el mar, la selva, el desierto, entre otros.
Somos Carme y Cati y este es nuestro trabajo:



Somos Santi y Tomi y este es nuestro trabajo:

18/11/18

2018. Habemus wiki...

Queremos contarles que este año reprogramamos la wikisfera de la escuela porque la plataforma donde estaba alojada (Wikispaces) decidió cerrar y nos dio un ultimatum para resguardar la información y proceder a reprogramarla en otro lado. Luego de comparar distintos ámbitos Web que soportan wikis decidimos que EditMe era un lugar estable y sus herramientas de programación eran sencillas para que los alumnos pudieran utilizarlas con todas sus posibilidades multimedia.

Wikispaces era una plataforma gratuita y EditMe es una plataforma arancelada, pero nos brinda la estabilidad que necesitamos para que los trabajos que realizamos no se pierdan.

Actualmente estamos desarrollando en la misma el proyecto "Gente de mi Tierra" con Tercer Grado "A" y "B".

Así se visualiza la wikisfera.

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Los invitamos a visitarla.

2018. Tercer Grado. El Universo desafiante

Este año acompañamos el proyecto sobre el Universo que se desarrolló en el aula con el estudio del mismo desde "Las siete maravillas del Sistema Solar".
Desde el Área de Educación Tecnológica hicimos un blog de estudio e investigación, llamado "El Universo desafiante", y armamos siete grupos, uno por cada maravilla. Investigaron el tema elegido y luego publicaron colaborativamente su trabajo en el blog.

Los temas:
  1. El monte Olimpo en Marte
  2. La superficie del Sol
  3. La Tierra
  4. La gran mancha roja de Júpiter
  5. Los géiseres de Encelado
  6. El cinturón de asteroides
  7. Los anillos de Saturno

Algunas imágenes publicadas:

El cinturón de asteroides, un espacio vacío que se fue rellenando de materia


La sonda Cassini "vio" así a los anillos de Saturno
Los invitamos a ver el trabajo completo en el blog, para Tercer Grado "A" y "B".

2018. Programación con Code.org

Trabajamos con la plataforma Code.org para aprender programación en la escuela desde Primero a Séptimo Grado.

CODE es una organización no gubernamental estadounidense fundada en el año 2012.

La organización comenzó como un proyecto luego de investigar que en un 90% de los colegios estadounidenses no se enseñaba informática o programación.

Son más de cien las empresas y organizaciones que colaboran en el proyecto. Las principales empresas patrocinadoras son Amazon, Apple, Dropbox, Academia Khan, Facebook, Google y Microsoft, entre otras.​


El planteo de un problema
 y los bloques para realizar el procedimiento que lo resuelve

Los procedimientos varían su complejidad de curso en curso y dentro de un mismo curso.
En general no se trata solo de encontrar una solución, sino la mejor solución. Cada alumno experimenta y aprende según su propio camino y respetando su propio tiempo.

La Escuela del Parque tiene su propia cuenta institucional y se crean las distintas aulas "inscribiendo" a los alumnos de cada grado en cursos de complejidad creciente. Cada alumno tiene una contraseña para ingresar y comenzar a trabajar. El sistema graba automáticamente lo realizado hasta el momento y hace un seguimiento de los avances de cada alumno.

¿Qué saberes y destrezas ponen en acto los alumnos al trabajar con Code.org?

El pensamiento lógico, el acercamiento a la construcción de soluciones mediante la prueba y el error, la aplicación de conocimientos de matemática y geometría que "vienen al rescate" del puro método de prueba y error y en una instancia superior, la optimización de procedimientos, entre otras competencias que se desarrollan y que dependen en gran medida del camino que cada participante recorre durante su proceso personal.



2018. Quinto Grado. CONAE. Cambio climático

Realizamos con Quinto Grado el proyecto "Cambio climático", dentro del marco del Proyecto CONAE Escuelas Asociadas.
Con el programa 2Mp y el PAT (Producto Autocontenido Temático) de Cambio Climático los alumnos analizaron tres casos de estudio:


  • El retiro del Glaciar Upsala para un período de tiempo dado. Utilizando los recursos de la base de datos provista por CONAE (PAT Cambio Climático), los alumnos midieron el retiro del frente del glaciar a lo largo del tiempo. Elaboraron sus propios mapas y realizaron el informe correspondiente.
Desprendimiento del hielo del Glaciar Upsala
  • El derretimiento de las nieves del monte Kilimanjaro en África. Con los mapas satelitales en un lapso dado, midieron la superficie de reducción de las otrora "nieves eternas", que ya no lo son. Realizaron los mapas y elaboraron el informe señalando y calculando la masa de nieve perdida. Luego se analizó la presencia de incendios que antes no ocurrían así como la pérdida de flora y fauna en la región. 
Vista del Monte Kilimanjaro. África.
  • El derretimiento de la Barrera Larsen "B" de la Antártida. Con cinco mapas satelitales disponibles, que animamos para visualizar intuitivamente la pérdida de hielo de la barrera de referencia, elegimos tres para que los alumnos midieran ese fenómeno, crearan sus propios mapas y realizaran el informe correspondiente. Buscaron luego en la Web qué otras barreras Larsen existen o existieron y en qué estado están actualmente.
Animación del derretimiento de la Barrera Larsen "B" de la Antártida