18/8/20

2020. Cuarto Grado. Nuestros trabajos de Photoshop

 Trabajamos un montón. Primero en base al blog con indicaciones y tutoriales producidos por nuestra profe Paola.

Primero Ana María y Paola nos presentaron a una cebra que decidió innovar y cambió sus rayas por galletitas Oreo y un caracol que cambió su caparazón por una casa con ventanas floridas. A los dos el Photoshop les había cambiado la vida.

De ahí arrancamos para inventar todo lo que se nos ocurrió, lo mandamos a la plataforma Edmodo a medida que lo hacíamos y luego en clase virtual explicábamos cada uno de nosotros qué nos había inspirado y qué imágenes previas y herramientas de Photoshop habíamos utilizado. Al principio había muchas dudas, sabíamos poco y teníamos muchas dudas.

Luego, fuimos creciendo en propuesta y realización. En un momento nos sorprendimos aprendiendo por nuestra cuenta y al final, mucho más, "dando clases" sobre lo nuevo que investigábamos semana a semana.

Trabajamos primero con fotografías, pero también dibujando y dominando cada vez más la técnica de capas, que es la filosofía de Photoshop. Y una cosa trajo la otra y apareció Dalí, con su original concepto del tiempo y del espacio. Aprendimos a hacer transformaciones "a lo Dalí" y nos transformamos también nosotros en chicos capaces de curvar el tiempo y hacerlo imagen.

No nos detuvimos allí. Descubrimos que podíamos asociar materiales diversos con otras imágenes y nos hicimos a nosotros mismos con materiales y texturas de metal, arcilla y otras cosas.

Acá está el video. Acá estamos nosotros hechos expresión creativa y sobre todo poniendo a una herramienta informática al servicio de nuestra sensibilidad.

Cuando Paola y Ana María nos dijeron que íbamos a tener un video con nuestros trabajos, también nos pidieron la música a nuestra elección. Y elegimos ésta. A ver y escuchar, entonces. Acá estamos nosotros.

¡Esperamos que les guste!




Y ahora, la Parte II:


9/6/20

2020. Quinto Grado "A" y "B". Contaminación del Riachuelo

Vamos a desarrollar en paralelo el Proyecto "Contaminación del Riachuelo", desde el aula y desde el Área de Educación Tecnológica, dentro del Programa conjunto CONAE - Escuela Parque,

Desde el aula se parte de varios videos, que permiten darle un contexto al problema y dimensionar su importancia.

Este es uno de ellos, producido en el año 2011 por la BBC Mundo:


Otro video interesante es el de Acumar, que significa Autoridad de Cuenca Matanza - Riachuelo, de dos minutos de duración, donde se muestra a la zona del Riachuelo, como patrimonio histórico de la ciudad.
Y dos videos muy interesantes, divididos en Parte I y Parte II, que no pueden dejar de verse si se quiere saber "de qué estamos hablando".
A todos los materiales desarrollados en clase, que incluyen recursos audiovisuales y un cuadernillo de trabajo, se agrega el Proyecto que desarrollamos desde el análisis de mapas satelitales de la cuenca y la producción de seis mapas propios, para situarnos, identificar a los barrios de CABA por donde orilla el Riachuelo, para luego mirar del lado de "la provincia" como habitualmente se llama a los partidos del Gran Buenos Aires y poder identificar cuáles orillan el Riachuelo y el Río Matanzas y cuáles no.
Recurrimos a un mapa que utiliza recursos infrarrojos para visualizar los lugares más densamente poblados de los que habla el primer video y poder observar la turbidez del agua en la desembocadura del Riachuelo en el Río de la Plata.
La guía de trabajo está publicada en Edmodo y puede visualizarse haciendo clic acá.
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8/6/20

2020. Sala de 5. Grúas, jirafas y dientes flojos

Los "dientes flojos" se inspiraron en el bello video "La grúa y la jirafa" de Vladimir Bellini, la vida de las jrafas e información sobre las grúas, todo desarrollado especialmente para ellos en el blog "Dientes flojos en el Parque". A continuación hicieron sus  dibujos a mano o en computadora y crearon un cuento con sus voces grabadas un archivo de audio. Gracias a la colaboración de los papás que no solo los ayudaron, sino que enviaron toda la información, pudimos recopilar los trabajos e hicimos una presentación en una videoconferencia Zoom con los chicos para que pudieran compartirlo con sus compañeros y contar cómo lo habían realizado.

También  grabamos un video, que puede verse justo acá:


18/5/20

2020. Quinto Grado "A" y "B"

Desde la plataforma EdModo y nuestras clases virtuales con Zoom, vamos a comenzar a trabajar con imágenes y mosaicos satelitales con el software 2Mp y las bases de datos temáticas que la CONAE tiene disponibles en su Programa de Escuelas Asociadas, de la cual la Escuela del Parque forma parte desde el año 2014.
Primero vamos a realizar juntos el Taller Introductorio: "Satélites observadores de la Tierra en el Espacio" y luego llevaremos a cabo el Proyecto Riachuelo.
Estas son algunas de las imágenes satelitales con las cuales trabajaremos para crear nuestros propios mapas:

Laguna de Mar Chiquita, Córdoba

Glaciar Upsala, Santa Cruz

Para ver todos los trabajos realizados ir al blog especialmente desarrollado para el proyecto CONAE - Escuela del Parque.

7/4/20

2020. Segundo Grado. Pilas Bloques y CODE

Durante este tiempo de clases virtuales estamos trabajando con la programación de procedimientos de la plataforma Pilas Bloques y abrimos, grado por grado, un aula virtual en la plataforma CODE (MIT, EEUU). Pilas Bloques permite que los chicos graben sus trabajos y nos los envíen.
Los procedimientos programados con CODE, en cambio, se revisan desde la misma plataforma y cada curso, al completarlo, emite su diploma personalizado.
Acá van imágenes y videos que mandan los papás y los chicos, para compartir el trabajo realizado.




6/4/20

2020. Tercer Grado. Pilas Bloques y CODE

Durante este tiempo de clases virtuales estamos trabajando con la programación de procedimientos de la plataforma Pilas Bloques y abrimos, grado por grado, un aula virtual en la plataforma CODE (MIT, EEUU). Pilas Bloques permite que los chicos graben sus trabajos y nos los envíen.
Los procedimientos programados con CODE, en cambio, se revisan desde la misma plataforma y cada curso, al completarlo, emite su diploma personalizado.
Acá van imágenes que mandan los papás y los chicos, para compartir el trabajo realizado.














4/4/20

2020. Primero a Tercer Grado. "Acá llegó La Pupi"

Hicimos un proyecto basado en el video de La Pupi, un bello personaje que se publicaba hace mucho tiempo en el Diario La Nación.
El blog La Pupi en el Parque tiene todos los materiales de estudio y las consignas, grado por grado.

Algunas imágenes para conocer a La Pupi, que va de acá para allá con su compañero, amigo, novio, hermano. Bah, no sabemos. Vamos a descubrirlo o imaginarlo juntos.








2/4/20

2020. Cuarto y Quinto Grado. Photoshop en el Parque

Tenemos un nuevo proyecto online.

Se llama Photoshop en el Parque.

Hicimos una guía de trabajo y creamos seis videos tutoriales para trabajar con los chicos.

Todo el proyecto está en un blog.



A trabajar se ha dicho.


17/12/19

2019. Quinto Grado. Programando juegos...

Dentro del marco del Proyecto Contaminación de la Cuenca Matanza-Riachuelo, se desarrolló la programación de juegos de clasificación de basura en Orgánicos, Reciclables y Peligrosos. mediante el uso avanzado de Scratch.
Los alumnos prepararon la imágenes usando Photoshop, armaron el entorno visual del juego y programaron cada tipo de residuo para que sumara puntos o restara si estaba en contacto con el recipiente correcto o incorrecto.
Y los  recipientes  fueron programados para que se movieran con diferentes controles.
Para visualizar los juegos.


Es importante señalar que cada producción no está totalmente terminada y se continuará con este trabajo en Sexto Grado a comienzos del ciclo 2020.



12/12/19

2019. Tercer Grado. Ecosistemas

Aprovechamos el tema ecosistemas para crear en archivos en Word utilizando formas diversas e insertando imágenes dentro de las mismas para describir el proceso del ¿Quién se come a quíén? en hábitats como la selva, la montaña, la laguna, el mar y el bosque, entre otros.
Así aparecieron conceptos como : productor, consumidor de primer orden, consumidor de segundo orden o consumidor de tercer orden.
Los chicos se situaron primero en un ámbito a investigar, luego eligieron a las plantas y animales que iban a participar de su cadena alimentaria y armaron el proceso que mostrara el inicio y final de la misma.
Finalmente,  convertimos cada archivo a formato pdf y lo publicamos en Padlet.

Para navegar los trabajos realizados, este es el link,

Ecosistemas amenazados: Bosques de algas gigantes. Alaska.

5/12/19

2019. Segundo Grado. El problema del agua

Segundo Grado trabajó con el blog Biodiversidad en la escuela, desarrollado por el Área de Educación Tecnológica.
Se eligieron dos publicaciones: una sobre el problema del agua:


y otra sobre un cuento de Adelaida, una princesa que no pudo ser feliz.

Los alumnos identificaron  los problemas más preocupantes: el agua, la basura, el alto consumo de energía, entre otros y crearon un cuento propio con final feliz realizando tres ilustraciones propias utilizando el programa Tux Paint, para luego insertarlas en Word, crear el título, consignar los autores y escribir su propio relato.
Todos los trabajos están publicados en el padlet "La princesa Adelaida y el calentamiento global".

Estos son algunos de los dibujos que crearon:

Cata In. 1
 con pajaritos capaces de arreglar problemas muy serios:

Cata In. 2


14/11/19

2019. Cuarto Grado "A" y "B". Conquista de América

Desde el Área de Educación Tecnológica preparamos un proyecto para acompañar el tema Conquista de América, que se estudia en forma curricular desde el aula.
Nos enfocamos en investigar las rutas comerciales, su historia y cuáles fueron importantes para pensar que conquistar América, además de una aventura hacia nuevos mundos, era una necesidad económica para la Europa del Siglo XV.

Resalta en ese contexto la figura de Marco Polo y sus viajes, relatados por Rustichiano, que a su vez incluyó viajes realizados, también desde Génova, por otros mercaderes de la época.

Marco Polo, navegante genovés y famoso por


Preparamos la guía de estudios "Grandes rutas comerciales de Europa", que compartimos acá.


Para ver la guía de pantalla completa hacer clic en el ícono rectángulo abajo a la derecha

La primera actividad consiste en realizar la lectura denotativa, es decir descriptiva de la imagen. Y a continuación procedimos con la lectura connotativa de la misma. Cuando finalizó la conversación sobre la lectura de la imagen utilizamos el recurso de Google Imágenes para realizar la búsqueda de la imagen y ver qué es realmente lo que representa. Se trata de una imagen de un libro de Los viajes de Marco Polo.

 Ilustración del libro "Los viajes de Marco Polo" ("Il milione"),
escrito originalmente en base a los relatos del propio Marco Polo
Les enseñamos a los alumnos a armar búsquedas precisas en los navegadores de Internet, con palabras específicas en vez de frases, unidas a su vez por los operadores booleanos Y, O que permiten encontrar información multimedia ajustada a lo que se necesita para responder los ítems de la guía de estudios.
  1. Cada grupo de Cuarto Grado "A" investiga una ruta: de las especias, de la seda, del estaño, de la sal, del ámbar, elabora su informe y luego se publica en la Web en un muro Padlet. 
  2. Cada grupo de Cuarto Grado "B" investiga los viajes de Marco Polo y su descubrimiento de productos, culturas y experiencias, elabora su informe y luego se publica en la Web en un muro Padlet. 

2019. Segundo Grado. El Renacimiento y Leonardo da Vinci

Trabajamos con el Proyecto El Renacimiento, viendo en conjunto un blog realizado por el Área de Educación Tecnológica para investigar a Leonardo Da Vinci.

Software Leonardo el Inventor (Softkey)


Utilizamos el programa Leonardo, el inventor (Softkey) para jugar y descubrir las características de la fortaleza de Leonardo y les contamos que, en base a esa estructura, está construido el Pentágono en EE.UU.

Dibujos originales de la fortaleza de Leonardo y su sistema de compuertas


El Pentágono en EE.UU.

A continuación la clase se dividió en grupos de dos alumnos, que procedieron a elegir un invento de Leonardo, en base a lo conocido en el blog y experimentado en el programa.
Seleccionaron imágenes originales del invento, lo describieron y lo vincularon con un dispositivo actual que utilice sus principios de funcionamiento.
Una vez realizados los trabajos, se publicaron uno a uno en un muro creado en Padlet para tal fin.
Para terminar, dibujaron un objeto actual basado en el invento elegido y también lo publicaron.


20/9/19

2019. Sexto Grado. Diseñando huesos de dinosaurios

Para todos los dinosaurios que existieron, sin importar cuál es su aspecto externo, su esqueleto está hecho con algunos de estas 24 estructuras óseas básicas, a las cuales accedimos mediante el Museo de Historia Natural de Albuquerque, EE. UU. (The New Mexico Museum Of Natural History and Science). El sudoeste de EE.UU. es una zona desértica de innumerables hallazgos de fósiles diversos, concentra por lo tanto la tarea de paleontólogos, entre los que se encuentra Dennis Schatz, relevante científico y autor del libro Build your Own Dinosaurs, que viene acompañado por este kit de estructuras óseas de goma con base de madera para armar ejemplares diversos.

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Receta para hacer un Tiranosaurus Rex
¿Qué hizo el Área de Educación Tecnológica con "todo esto"?

Tomamos contacto con el BA Laboratorio, que funciona dentro del ámbito del Centro Metropolitano de Diseño de CABA.

Comenzamos a diseñar proyectos para utilizar su tecnología de avanzada de impresión 3D, corte láser de madera, metal y materiales diversos, su ámbito de realidad aumentada, realidad virtual y robótica.
Para resolver algún problema, claro.

Teníamos un solo kit de dinosaurios para trabajar con el Nivel Inicial y primer grado, que Ana Maria trajo de EE.UU. hace ya bastante tiempo, comprado en el museo de referencia. También teníamos otro kit para encastrar dinosaurios en una base, para niños aún más pequeños.

Se nos ocurrió entonces aprovechar estas tecnologías para diseñar e “imprimir” varios kits.
De inmediato surgieron los problemas: había que diseñar el kit de encastre y el kit de huesos con las características estrictas y específicas que pedía el CMD, para que la máquina que los iba a producir pudiera reconocer bordes, relieves, etc. y generar cada pieza en goma EVA (kit de encastre) y goma de sellos (kit de huesos), respectivamente.
Pablo les enseñó primero a utilizar el programa Adobe Illustrator y luego se distribuyeron los huesos en los distintos grupos de trabajo para que comenzaran a producir los gráficos vectorizados necesarios para generar cada pieza del conjunto.
Llevó mucho trabajo, dado que es un proceso de mucho detalle. Una vez concluido, cada archivo se pasó a la máquina notebook de Pablo para dibujar con el lápiz óptico los detalles 3D de cada hueso del kit.

Finalmente, Pablo y Paola, que además de profesora de TIC es diseñadora gráfica, reunieron el kit, compramos los insumos (placas A4 de goma de sellos), el fibrofácil para las bases de los mismos y para el kit de encastre la goma EVA necesario para cortar las piezas y crear la base correspondiente.
En este momento estamos enviando al BA Laboratorio los insumos y los archivos para la primera producción de prueba de los kits respectivos.
Una vez obtenido el resultado esperado, replicaremos varios kits para distintos lugares, entre los que es encuentran escuelas carenciadas, a las cuales les regalaremos un kit para que sus alumnos desarrollen proyectos con el mismo.

Filmamos un video para compartir el trabajo que los alumnos realizaron utilizando Adobe Illustrator y generando los modelos de huesos para cortar en goma de sellos y montar sobre madera:





2019. Cuarto Grado. Programando mitos

Para decirlo simple, usamos Scratch (MIT, EEUU) para programar relatos de la mitología griega.

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Cuarto Grado "A" y "B" trabajaron en clase con el Proyecto Mitos, que pasó por distintas etapas de estudio y finalizó con una producción propia muy interesante sobre el agregado de un trabajo para Hércules, a las doce tareas ya estipuladas.

Se utilizó una bibliografía muy interesante de Graciela Montes, que adapta la mitología en un lenguaje coloquial y comprensible y desacraliza el dramatismo extremo del sentido de muerte y justicia de los mismos.



En Educación Tecnológica, utilizando en parte los conocimientos de la programación en Scratch que los alumnos habían aprendido y agregando nuevas herramientas para resolver los problemas que este desafío planteaba, se dividieron en grupos y trabajaron con el mito de Teseo, Ariadna y el Minotauro y Perseo, el matador de monstruos.

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En un caso la historia se segmentó en 12 partes y en el otro en 10.
Los chicos grabaron sus propias voces para contar su parte del argumento, como ya dijimos aprendieron cómo animarla y acá están los mitos programados en Scratch y hechos video para compartir.

Perseo, el matador de monstruos:




Teseo, Ariadna y el Minotauro: