5/11/26

2026. La Escuela del parque y el Libro STE(A)M-H

En la muestra "La trama que habitamos" (6/11 de 18 a 21 horas), compartiremos en la sala de informática nuestro libro "Aprender con STE(A)M-H: El espíritu de Leonardo da Vinci en las aulas" de Ana María Andrada y co-autores, Editorial Maipue. 

A un año de vida de la aparición de la obra en sus dos formatos impreso (con códigos QR) y multimedia navegable (en la plataforma de la editorial), nuestro libro viaja por Canadá, el Reino Unido, Italia, Colombia, Uruguay y todo nuestro país, de norte a sur. 

Muchos de los proyectos de robótica, programación, arte, ciencias naturales y humanas que fueron publicados han sido realizados en nuestra escuela. 

Es importante destacar los trabajos realizados dentro del convenio que la escuela suscribe desde el año 2014 con la CONAE, dentro del cual los alumnos aprenden a manejar el software 2Mp que gestiona bases de datos e imágenes satelitales, creando sus propios mapas para atender a proyectos tan diversos como el Cruce de los Andes, Cambio Climático u Observaciones de la Tierra en el Espacio. 

2026. 2° grado: Libro de animales amenazados y en peligro de extinción

En la muestra anual de proyectos 2026 "La trama que habitamos" (6/11 de 18 a 21 horas), con 2° grado nos planteamos el desafío de investigar las características en detalle de los animales para dibujarlos, digitalizarlos y armar con ellos un Libro de animales amenazados y en peligro de extinción. Este trabajo se expondrá en conjunto con otros proyectos que realizó la escuela compartiendo el mismo eje: Redes de la vida. 

La investigación se realizó en grupos de trabajo, con un animal designado a cada uno. Utilizando la plataforma de IA Perplexity, se buscó el nombre del animal y se le pidió a la IA que nos contara las características del mismo para poder dibujarlo (cómo es, sus colores, cuáles son sus adaptaciones al medio en el que vive, etc.). Fuimos perfeccionando las búsquedas una y otra vez. La información que nos dio nos sirvió para agregar al dibujo de cada animal. 




Y ahora, compartimos los resultados: 

2026. 6° A y B: Robótica, Automatización Arduino

 En la muestra anual de proyectos 2026 "La trama que habitamos" (6/11 de 18 a 21 horas), 6° A y B mostrará el proceso y resultado de su proyecto "Automatización Arduino". 

Compartimos el video del trabajo realizado: 


La programación de las placas Arduino y sus sensores corresponden a la resolución de un problema específico: la detección de necesidad de riego de especies relacionadas con el armado de un mariposario en la escuela, solo integrado por plantas nativas como, por ejemplo, el Mburucuyá (hospedera) y la Lantana bonaerense. 
Las plantas adquiridas formarán un jardín de mariposas destinado a la observación y realización de experiencias en el nivel inicial de la escuela. 

Lantana:


Mburucuyá:



También se elaboró un documento para aprender sobre la naturaleza y función de plantas nativas de un mariposario:

2026. 4° A y B: Robótica, Videojuegos

 El jueves 15/10 realizamos una clase abierta con las familias de 4° grado y la exposición se dividió en dos etapas:

Un primer momento en el cual los distintos grupos de trabajo compartieron su investigación de historia de las consolas de videojuegos en un muro de Padlet cuya publicación compartimos acá:

  • 4° A:


  • 4° B:

Previamente, Ana María y los alumnos comentaron que habíamos partido del video "Tetris: Desde Rusia con Amor" (BBC) que explicaba qué tenían que ver los videojuegos con la Guerra Fría y con los científicos de la Unión Soviética y las empresas que se crearon en el mundo (Atari, Nintendo, entre otras) para su patentamiento y comercialización. 

Luego, en una segunda etapa, pasamos a compartir con las familias la experiencia robótica mediante la cual cada grupo eligió una de las consolas investigadas, la construyeron con cartón y la conectaron mediante las interfaces Makey Makey que dispone la escuela para poder jugar con ellas:



Las interfaces de cartón transformadas, de este modo, en dispositivos digitales permitieron a los chicos y sus familias jugar con videojuegos en las computadoras:





5/3/26

2025. 6° grado: Introducción a la Inteligencia Artificial (IA)

Durante 2025, con 6to grado trabajamos sobre la Inteligencia Artificial (IA) e investigamos que no apareció con ChatGPT, sino que se remonta a la antigüedad. 

Hicimos un repaso por la historia de la inteligencia y diferentes inventos científicos. Aprendimos que el término “Inteligencia Artificial” se acuñó recién en la década de 1950 y vimos ejemplos de cómo algunas máquinas han superado a los humanos en ciertas tareas, como el caso de estudio que analizamos: Deep Blue vence al campeón mundial de ajedrez Garri Kaspárov. 

Se comparte la presentación utilizada en las clases:


Luego de esta primera aproximación a la IA, realizamos investigaciones de diferentes aplicaciones de IA. En esta parte, la producción de los alumnos incluyó la redacción de un informe de la IA correspondiente a cada grupo, donde debieron investigar acerca de los creadores de la misma, el año de surgimiento, la empresa, si es pública o privada, para qué funciona. 
También realizamos un Padlet colaborativo donde cada grupo resumió su investigación y sumamos una pequeña presentación de cada uno de los grupos.


18/2/26

2025. 2° grado A y B: Proyecto Herbario – clase final

El 11/12 2° grado A y B se reunieron en el SUM del 3° piso de la escuela con Milagros (su profesora de Educación tecnológica), Ana María (coordinadora de EdTech en la escuela) y sus maestras de grado. 

Se trataba de presentar el libro realizado por los chicos sobre el herbario diseñado e impreso. Además, se realizó la actividad de pintar con tintas de plantas (café, té, yerba mate, entre otras) y árboles (timbó rojo, por ejemplo). 

Milagros preparó las tintas y las trajo armando los frasquitos en fila sobre una mesa larga. También les entregó a los chicos las cartulinas con las señales correspondientes para pintar. 

Docente Milagros explicando sobre las tintas distribuidas a lo largo de la mesa.

Se organizaron por grupos, realizaron sus respectivos trabajos, y en otras dos mesas los pusieron a secar previo escribir su nombre para identificar cada creación. 

Alumnos/as trabajando con las tintas.


Una vez finalizada esta primera etapa del encuentro, se invitó a los alumnos/as a dar su opinión. Fueron numerosas las intervenciones de los chicos con comentarios como: 

  • “a mi me gustó mucho hacer esto”, 
  • “lo que más me gustó fue dibujar plantas como se hacía antes cuando no había computadoras”, 
  • “a mí me gustó que hubiera plantas de verdad y copiarlas para dibujarlas”, 
  • “yo voy a ser científico”. 

Por último, hubo una intervención que causó una sorpresa generalizada: un alumno que dijo “creo que lo más importante es aprender siempre y no detenerse... siempre avanzar, siempre avanzar…”.


17/10/25

2025. 5° A y B: CONAE 2Mp – Cambio Climático

Creamos una guía de trabajo para el programa 2Mp (CONAE) para analizar dos casos: la cuenca endorreica de la Laguna de Mar Chiquita (Córdoba) y el ambiente acuático-oceánico de la Península de Valdés. 

Acá publicamos el trabajo en progreso que estamos realizando en la escuela:




Esta etapa del trabajo continuará con una experiencia inédita dentro del programa CONAE 2Mp: los alumnos crearán un material de estudio en formato HTML para estudiar el caso del cambio de estrategias de alimentación de las ballenas francas australes para hacer sustentable su supervivencia. 



2025. 7° grado: Nivel a nivel - la historia y la industria de los videojuegos

Con 7° realizamos un estudio profundo sobre los sistemas de IA, su funcionamiento, las cuestiones éticas sobre su uso y cómo esto afecta a nuestra sociedad. Realizamos una documentación de los conceptos claves del aprendizaje automático y las innovaciones de los modelos de IA generativa. 

Luego, comenzamos a incorporar y combinar distintas herramientas de IA con los sistemas informáticos de la “vieja escuela” en un proyecto que conformará una línea de tiempo audiovisual que ilustre el desarrollo de la tecnología contemporánea tomando como eje la industria de los Videojuegos. 

Se comparte la compilación de todos los videos realizados por grupos:


7/8/25

2025. 6° grado: Dictaduras y democracias

Como primer proyecto del año, en 6° grado se trabajó el complejo tema de dictaduras y democracias.

Para investigar y tratar este contenido, los alumnos debieron elegir entre las siguientes temáticas: 

  • Historia de Ana Frank y el holocausto.
  • La última dictadura militar en Argentina.
  • Otras temáticas vinculantes y actuales relacionadas con los derechos humanos.

De este proyecto emergen reflexiones importantes y necesarias desde los alumnos. A continuación se comparten algunas de sus significativas creaciones que luego formarán parte de un libro de ensayos:








2025. 5° grado: Tecnología informática.

En los dos 5° grados se comenzó trabajando un proyecto de investigación y estudio sobre la tecnología informática. A las clases se le suma el proceso de tomar apuntes en los cuadernos sobre las ideas claves y más importantes. 

En este proyecto los alumnos experimentaron físicamente cómo se conectan y ensamblan las partes fundamentales de una computadora para comprender cuál es el soporte de hardware de un sistema informático y cómo se constituye un red a nivel global. 

Además. se trabajó procesando los datos buscados en la red de redes para practicar la digitalización de los apuntes hechos de forma manual. 

Luego, nos enfocamos en crear una infografía con la ayuda de la plataforma Canva para poder explicar gráficamente los conceptos trabajados, en pos de mostrar y compartir la información.

A continuación se comparte un documento que contiene las 22 infografías creadas: 


Entendiendo la historia, evolución y dimensión de la tecnología, comenzamos a estudiar los sistemas de Inteligencia Artificial (IA) actuales para implementar su uso responsable dentro de los procesos de estudio y aprendizaje. Para esto, los alumnos aprenden a crear juegos de preguntas y respuestas sobre IA en Genially.


2025. 2° y 3° grado: Herbario Ilustrado

El eje central de este proyecto consiste en conocer cómo es un proceso de investigación, quiénes son los investigadores y qué trabajos realizan. En base a eso, nos imaginamos a nosotros como investigadores de plantas. 

Utilizamos la IA Perplexity para el proceso de búsqueda e investigación y dibujamos detalladamente cada una de las plantas:







Documento completo del proyecto Herbario Ilustrado:


En una charla que los chicos mantuvieron con Ana María, nuestra coordinadora del área de Educación Tecnológica, le contaron sobre todo el trabajo realizado. Mostrando una particular fluidez, tanto para mostrar las cosas que aprendieron como para definirlas. 

Gracias al proceso de investigación realizado y la creatividad de los alumnos, en 3° grado lograron crear crucigramas grupales muy interesantes para poner en común lo que aprendieron. 




2025. 3° y 4° grado: Explorando la alimentación saludable

Este proyecto incorpora contenidos curriculares vinculados con la educación alimentaria para ofrecer a los chicos la posibilidad de valorar la alimentación como un campo de conocimiento, de desarrollo personal y de toma de decisiones alineadas con la formación ciudadana y la promoción de la salud integral.

De esta manera, incluir elementos de educación alimentaria dentro del marco de la Educación Tecnológica permite transversalizar contenidos al comunicar temas relacionados a la alimentación y fomentar, desde la escuela primaria, hábitos saludables y toma de decisiones conscientes en cuanto a la salud.

Trabajamos a partir de un documental del canal Encuentro para realizar afiches grupales en Canva que representen el óvalo nutricional, respetando los tamaños y jerarquías correspondientes a cada grupo de alimentos. 

Se comparten las significativas producciones grupales de los alumnos por curso:


Una vez finalizados los afiches, y teniendo en cuenta el documental visto, los alumnos diseñaron un plato de comida que contemple una alimentación saludable.

Se comparten algunos de los platos creados:






4/12/24

2024. 4° grado. Las Tareas de Hércules: Programando Mitos Griegos

Los alumnos de 4° grado se embarcaron en un fascinante viaje a la Antigua Grecia a través del proyecto "Programando Mitos Griegos". Esta iniciativa integró el aprendizaje del área de Lengua con la creación de animaciones, permitiendo a los estudiantes explorar el potencial de las herramientas digitales para dar vida a las historias clásicas.

Hércules y la Hidra, sobre 1475. Galleria degli Uffizi, Florencia.

Durante un mes y medio, los estudiantes exploraron el fascinante mundo de los mitos griegos, sumergiéndose en las aventuras de personajes como Hércules. Utilizando el programa Scratch, crearon animaciones digitales que representaban las hazañas y desafíos de estos héroes míticos.

El proyecto se desarrolló de manera colaborativa, donde cada grupo de alumnos se enfocó en una parte específica del mito. Diseñaron personajes, crearon escenarios y grabaron los diálogos y narraciones para sus animaciones. El trabajo en equipo fue esencial para lograr una historia coherente y atractiva.

A continuación, se comparte un trabajo realizado por los chicos:

El resultado final fue una compilación de todas las animaciones en un video que se presentó en la muestra anual de la Escuela del Parque. La comunidad educativa pudo apreciar la creatividad de nuestros alumnos, así como el proceso de creación detrás de cada animación. Los estudiantes compartieron con orgullo cómo desarrollaron sus proyectos, desde la idea inicial hasta la implementación técnica.

2024. 4° grado. Robótica e infografías: hicimos un piano con Makey Makey y te lo contamos así…

Los alumnos de 4° grado desarrollaron aún más sus conocimientos de programación con la placa Makey Makey con la creación de un piano funcional. 

Para esto, comenzaron con la realización de un dibujo de un piano en papel que luego pegaron a un cartón, colocando el grafito en las zonas donde irán las pinzas. Luego, lograron programar en Scratch los sonidos correspondientes a cada tecla. Conectaron las pinzas de cocodrilo en las correspondientes teclas y, por último, ¡a crear música!

Al finalizar el proyecto, cada grupo confeccionó una infografía sobre el proceso. 

A continuación, se comparte la recopilación del trabajo de los alumnos:

2024. 7° grado. Proyecto Book trailers con Cortázar: un manual para soñar

En 7° grado nos sumergimos en la actividad creativa audiovisual a partir de la obra de Cortázar, de la cual los alumnos leyeron y eligieron de la siguiente lista de opciones:

  • Continuidad de los parques
  • Carta a una señorita en París
  • Patio de tarde
  • Aplastamiento de las gotas
  • Puzzle
  • La inmiscusión terrupta
  • Axolotl
  • Casa tomada
  • La noche boca arriba


Cada grupo ideó y confeccionó en conjunto un trailer descriptivo de la obra elegida. Para esto, resultó fundamental el buen trabajo en equipo, ya que lograron entre todos construir valiosas obras creativas inspirados en la obra de Cortázar. Además, los grupos mismos pudieron realizar una autoevaluación de sus producciones para reflexionar en lo hecho. 

A continuación, compartimos el trailer de los trailers:


A continuación se comparte el trailer realizado por cada grupo: