4/12/24

2024. 4° grado. Las Tareas de Hércules: Programando Mitos Griegos

Los alumnos de 4° grado se embarcaron en un fascinante viaje a la Antigua Grecia a través del proyecto "Programando Mitos Griegos". Esta iniciativa integró el aprendizaje del área de Lengua con la creación de animaciones, permitiendo a los estudiantes explorar el potencial de las herramientas digitales para dar vida a las historias clásicas.

Hércules y la Hidra, sobre 1475. Galleria degli Uffizi, Florencia.

Durante un mes y medio, los estudiantes exploraron el fascinante mundo de los mitos griegos, sumergiéndose en las aventuras de personajes como Hércules. Utilizando el programa Scratch, crearon animaciones digitales que representaban las hazañas y desafíos de estos héroes míticos.

El proyecto se desarrolló de manera colaborativa, donde cada grupo de alumnos se enfocó en una parte específica del mito. Diseñaron personajes, crearon escenarios y grabaron los diálogos y narraciones para sus animaciones. El trabajo en equipo fue esencial para lograr una historia coherente y atractiva.

A continuación, se comparte un trabajo realizado por los chicos:

El resultado final fue una compilación de todas las animaciones en un video que se presentó en la muestra anual de la Escuela del Parque. La comunidad educativa pudo apreciar la creatividad de nuestros alumnos, así como el proceso de creación detrás de cada animación. Los estudiantes compartieron con orgullo cómo desarrollaron sus proyectos, desde la idea inicial hasta la implementación técnica.

2024. 4° grado. Robótica e infografías: hicimos un piano con Makey Makey y te lo contamos así…

Los alumnos de 4° grado desarrollaron aún más sus conocimientos de programación con la placa Makey Makey con la creación de un piano funcional. 

Para esto, comenzaron con la realización de un dibujo de un piano en papel que luego pegaron a un cartón, colocando el grafito en las zonas donde irán las pinzas. Luego, lograron programar en Scratch los sonidos correspondientes a cada tecla. Conectaron las pinzas de cocodrilo en las correspondientes teclas y, por último, ¡a crear música!

Al finalizar el proyecto, cada grupo confeccionó una infografía sobre el proceso. 

A continuación, se comparte la recopilación del trabajo de los alumnos:

2024. 7° grado. Proyecto Book trailers con Cortázar: un manual para soñar

En 7° grado nos sumergimos en la actividad creativa audiovisual a partir de la obra de Cortázar, de la cual los alumnos leyeron y eligieron de la siguiente lista de opciones:

  • Continuidad de los parques
  • Carta a una señorita en París
  • Patio de tarde
  • Aplastamiento de las gotas
  • Puzzle
  • La inmiscusión terrupta
  • Axolotl
  • Casa tomada
  • La noche boca arriba


Cada grupo ideó y confeccionó en conjunto un trailer descriptivo de la obra elegida. Para esto, resultó fundamental el buen trabajo en equipo, ya que lograron entre todos construir valiosas obras creativas inspirados en la obra de Cortázar. Además, los grupos mismos pudieron realizar una autoevaluación de sus producciones para reflexionar en lo hecho. 

A continuación, compartimos el trailer de los trailers:


A continuación se comparte el trailer realizado por cada grupo:

2024. 5° grado. (Re)construyendo el Cruce de los Andes

El Software 2Mp es un entorno geoespacial que nos invita a analizar y desarrollar casos basados en la aplicación de imágenes satelitales combinadas con una diversidad de fuentes informativas complementarias.

Este proyecto busca que los estudiantes puedan comprender, observar y examinar cómo el Ejército de Los Andes, liderado por el General José de San Martín, logró cruzar la Cordillera de los Andes. Además, se busca resaltar lo complejo y grande que fue esta hazaña, desde su preparación hasta el momento en que realmente cruzaron las montañas. 

De esta manera, el objetivo es que los y las alumnas comprendan cómo se planeó la estrategia de San Martín para liberar Chile y puedan elaborar sus propios criterios al respecto.

Abordamos el análisis de la Cordillera de los Andes como accidente geográfico, destacando sus altitudes, cadenas montañosas principales, valles y ríos. Así como su relación con las rutas sanmartinianas, comprendiendo de esta manera cómo el General San Martín organizó su ejército como una gran estrategia para liberar América del Sur.


A continuación, se comparte el informe que recopila el valioso trabajo de los alumnos:

3/12/24

2024. Nivel inicial y primario. Mayo de 1808 en Buenos Ayres: la época colonial

En los niveles inicial y primario se investigó a la Plaza Fuerte en la época colonial para poder señalar los lugares importantes, sus protagonistas y los visitantes. 

Aprendimos que, en la época colonial, el centro de todo era la ahora Plaza de Mayo, antes Plaza de las Victorias o Plaza Fuerte.

Se creó el blog Mayo de 1808 en Buenos Ayres: la época colonial para estudiar la época colonial: ¿Con qué se construía? ¿Cómo se calentaban los lugares en invierno? ¿De qué se hacía la ropa y los accesorios de moda? ¿Qué objetos había en los distintos lugares: el Fuerte, el Cabildo, la Catedral, los lugares de reunión, las casas importantes, las casas de la gente sencilla, y de qué estaban hechos? ¿Qué lugares frecuentaba la gente? ¿Quiénes eran los habitantes? ¿Cómo vivían? ¿Cómo fue cambiando la Plaza de Mayo? ¿Cómo sonaba la época colonial?


Comenzamos analizando la siguiente ilustración elaborada específicamente para trabajar con los alumnos:


2024. 2° grado. Enciclopedia de animales

En 2° grado, nos embarcamos en un emocionante proyecto para descubrir el fascinante mundo de los animales y crear conciencia sobre las especies en peligro de extinción.

Los alumnos investigaron las características de diferentes clases de animales, sus hábitats, adaptaciones, alimentación y reproducción. Así como también se aprendió sobre cómo la evolución moldea a las especies para sobrevivir en sus entornos.

Nos enfocamos en las especies en riesgo de desaparecer y comprendimos que la alteración de sus hábitats por las actividades humanas es la principal causa de extinción.


Manos a la obra: ¡creamos nuestra enciclopedia multimedia!

En el área de Educación Tecnológica, nos dividimos en grupos y elegimos un animal en peligro para investigar en profundidad. Las imágenes elegidas para nuestra enciclopedia no solo acompañan los textos, sino que comunican información por sí mismas. Cada imagen cuenta una historia sobre el animal correspondiente.

Compartimos acá la versión final del trabajo realizado con los chicos:


¿Qué aprendimos?

  • Sobre la diversidad de la vida animal
  • Sobre las causas de la extinción de especies
  • A investigar y organizar información
  • A crear contenido multimedia
  • A trabajar en equipo

2024. Nivel inicial, sala de 5 años. Navegando el Castillo: introducción a la programación secuencial con Blue-Bot

La sala de 5 años del nivel inicial se convirtió en un escenario de aprendizaje interactivo donde la narrativa, la programación secuencial y la robótica educativa se entrelazaron.

La aventura comenzó con la exploración del programa Mi Castillo de Fantasía, una herramienta digital que introduce conceptos básicos de programación a través de pictogramas. Los estudiantes interactuaron con personajes entrañables como la princesa, el príncipe, el dragón rey, la bruja y el mago, sumergiéndose en un mundo de fantasía medieval. Los escenarios del castillo, desde la sala del trono hasta el bosque cercano, sirvieron de telón de fondo para estimular su imaginación y creatividad.



La magia de las historias medievales trascendió la pantalla cuando los profesores de informática trasladaron la narrativa al mundo físico. Personajes y escenarios fueron diseñados en forma de baldosas que se integraron a la alfombra del robot Blue-Bot. Esta alfombra, subdividida en baldosas (16x16 cm) que corresponden a la distancia recorrida por el robot con cada comando, se convirtió en el mapa donde las historias tomaron forma.

Blue-Bot se convirtió en el protagonista de nuestras narrativas. Los estudiantes, organizados en grupos, asumieron el desafío de programar al robot para que recreara los eventos de la trama. Cada integrante del grupo ingresaba un comando al robot, trabajando en equipo para crear una secuencia lógica que diera vida a la historia.



La programación del Blue-Bot fue un proceso de aprendizaje colaborativo. Los estudiantes no solo crearon la secuencia de comandos, sino que también aprendieron a depurar errores y ajustar su programación hasta lograr que el robot completara la historia correctamente. Este proceso lúdico introdujo conceptos fundamentales del pensamiento computacional, como la lógica secuencial y la resolución de problemas.


Ampliando el Proyecto a Primer Ciclo de Primaria

La experiencia con Blue-Bot y Mi Castillo de Fantasía se extendió a estudiantes de primer ciclo de primaria, quienes incorporaron la utilización el TacTile Code Reader, el cual permite programar al robot con tarjetas físicas que envían comandos a través de Bluetooth. Esta herramienta facilitó la edición de secuencias y permitió a los estudiantes modificar partes específicas del código de manera sencilla.

2024. 6° grado. Creamos un Sistema Vial con Arduino

El trabajo en equipo fue fundamental en este proyecto. Los estudiantes se dividieron en grupos y cada uno se encargó de un elemento específico del sistema vial. Dentro de cada equipo, se asignaron roles específicos: líder de equipo, investigador, constructor y programador. Por esto, la comunicación y la colaboración fueron esenciales para lograr un resultado sorprendente.

Arduino es una herramienta poderosa que permite a los estudiantes aprender sobre programación y electrónica de una manera práctica y divertida. ¡Desde robots hasta instrumentos musicales, las posibilidades son infinitas!


Construyendo un Mundo en Miniatura

El desafío de los estudiantes fue diseñar y construir un sistema vial autónomo que incluyera:

  • Un auto con sensor volumétrico que detecta obstáculos
  • Barreras controladas por servomotores que se abren y cierran automáticamente
  • Semáforos que regulan el tráfico
  • Señalética programada en pantallas LCD

Aprendizaje en Acción

El proyecto se desarrolló en varias etapas:

  1. Investigación y planificación: El proceso se inició con tres clases dedicadas a la adquisición de conocimientos teóricos sobre el sistema Arduino y sus componentes esenciales (sensores, motores y servos). Además, se realizaron actividades prácticas para familiarizarse con el hardware y comprender mejor sus aplicaciones. Se realizaron conexiones de sensores básicos y motores, con la programación de funciones simples. 
  2. Diseño y construcción: Los estudiantes trabajaron en equipo para crear cada elemento, desde el auto hasta los semáforos.
  3. Programación: Los estudiantes programaron los microcontroladores para que el auto se moviera, las barreras se activaran y los semáforos cambiaran de color.
  4. Testeo y mejora: Los estudiantes probaron su sistema vial y realizaron ajustes para optimizar su funcionamiento.
En este video mostramos el entusiasmo de los estudiantes por la funcionalidad del servomotor:

El proyecto culminó con una clase abierta donde las familias pudieron ver el sistema vial en su estado de desarrollo. Los estudiantes explicaron el proceso de creación y demostraron cómo el auto autónomo detectaba obstáculos, las barreras se activaban y los semáforos regulaban el tráfico.